FANDOM


Un contrato personal
HA 0 0
Información de la misión
Objetivos: Diana Burnwood
VIPs: Jefe de seguridad
Localización: Afueras de Chicago, EEUU
Inventario: Silverballers y Cable de fibra
Ropa: Traje del agente 47
Información cronológica
Precedida por: Hitman: Damnation/Requiem
Seguida por: El rey de Chinatown
Juego: Hitman: Absolution

Un contrato personal es la primera misión de Hitman: Absolution. Se considera el prólogo del juego y en ella se enseñan los movimientos básicos, convirtiéndose en el tutorial del juego.

En esta misión nos explican qué ocurrió después de los eventos de Hitman: Blood Money, el Agente 47 sigue vivo gracias a Diana Burnwood, pero la agencia fue prácticamente destruída después de que Diana borrase toda la información de su base de datos y dejase a muchos agentes en una situación peligrosa.

Ante estos hechos, la agencia se reformó y le ofreció un contrato especial al Agente 47, eliminar a su amiga Diana Burnwood por haber puesto en peligro la agencia y haber secuestrado a un elemento especial de la misma, una niña.

47 decide aceptar el encargo y ser el mismo quien asesine a su amiga, teniendo claro la separación entre lo personal y lo profesional.

Objetivos y desafíosEditar

ArgumentoEditar

HA 0 9

El encargo de 47 es sencillo: debe eliminar a Diana Burnwood, la misma que le salvó la vida en Hitman: Blood Money y la que ha sido su contacto durante todas sus misiones en la agencia.

Es un contrato personal que debe hacerse con profesionalidad. El segundo objetivo es Victoria, una chica que ha sido secuestrada por Diana después de su ataque a la Agencia.

Tras infiltrarse dentro de la mansión donde están escondidas, 47 encuentra a Diana y cumple su objetivo disparándole, pero no finaliza su contrato inmediatamente, antes de hacerlo busca una explicación en Diana o alguna forma de salvarla y que no termine así. Ella le explica que la agencia tenía secuestrada a Victoria y estaban experimentando con ella, por lo que no podía permitir que siguiesen haciéndolo, no podía permitir que ella se convirtiese en alguien como 47.

HA 0 37
47 entiende sus motivos al recordar las pruebas a las que le sometieron a él y todo lo que pasó hasta descubrir quién era y el daño que le hicieron, y promete a Diana que protegerá a Victoria evitando que caiga en manos de la agencia.

Al encontrar a la niña 47 descubre que ella ya sabe quién es él y que había matado a Diana, ella misma se lo había explicado. Después de eso huyen los dos de la mansión en un coche.


DesarrolloEditar

HA 0 10

Comenzaremos la misión en el exterior de la mansión donde se encuentra el objetivo. El guardia que hay en la puerta lo eliminará 47 en el vídeo introductorio sin necesidad de que hagamos nada. Se nos informa de que debemos acceder a la mansión a través del patio trasero, que estará menos vigilado.

En el patio trasero aprenderemos a distraer a los guardias, estrangularlos, matarlos con la cuerda de piano, ocultarlos y a guardar en puntos de control desde los que podremos continuar.

Para empezar, distrae al guardia tirando un objeto contra los cubos metálicos. Una vez distraído avanza hasta que encuentres otro guardia, a este puedes dispararle o bien acercarte y matarlo silenciosamente, bien estrangulándolo o bien con la cuerda de piano, recuerda que puedes ocultar el cuerpo en el contenedor de al lado.

Si sigues adelante encontrarás a un guardia hablando por teléfono, elimínalo o ignóralo. Puedes continuar por la derecha y eliminar al guardia que hay al lado del punto de control o bien ir por la izquierda y bajar por las escaleras.

HA 0 41

Los soldados que hay en la siguiente zona puedes esquivarlos fácilmente sin necesidad de matarlos, solo observa por dónde van.

Una vez lleguemos a la puerta de entrada se nos explicará que podemos empujar a los personajes por cornisas o bien matarlos para robarles la ropa y disfrazarnos. Aquí aprenderemos a ponernos la ropa de otros personajes y a usar el instinto para evitar que nos descubran otros personajes. Al primer enemigo puedes lanzarle un cuchillo a la cabeza y al segundo tirarlo por la cornisa, pero en cualquier caso solo son sugerencias, tú decides, más adelante encontrarás el traje de jardinero por lo que no es necesario quitarles la ropa.

En el invernadero tendrás que abrir la llave de paso del agua para que despejen el camino y puedas continuar avanzando. Una vez salgas de ahí es recomendable ignorar a los guardias y continuar sin matarlos.

Pasado el invernadero llegaremos al interior de la casa. Durante todo este tiempo podremos ir escuchando las conversaciones de diferentes personajes, en el jardín trasero hay que destacar la conversación entre dos guardias sobre un viaje que tienen planeado y en el invernadero nos darán información sobre Diana y su rehén, una niña que parece no ser su hija.

HA 0 11

Al atravesar el invernadero deberemos pasar por una cornisa para entrar a la planta baja de la mansión. Mientras pasamos por la cornisa se oirá a un guardia hablar por teléfono con un médico, que le comunica al guardia que según las pruebas no tiene cáncer de próstata, alegrándose el guardia de no estar ya "condenado a muerte". Es un punto bastante irónico porque debemos decidir en este momento si esperar a que se vaya o aprovechar para tirarlo por la ventana y eliminarlo. En cualquier caso uno de los desafíos que tenemos disponibles consiste en eliminar a este guardia tirándolo por la cornisa, tú decides si hacerlo ahora o repetir la misión después para conseguir ese desafío.

Si esperamos un poco podremos entrar por la ventana y escondernos hasta que los dos guardias despejen el camino, usamos el punto de control y entramos dentro de la mansión para desactivar los sistemas de seguridad. Si no has matado a ningún guardia o sigues con el traje de jardinero, puedes aprovechar para disfrazarte de guardia de seguridad con la ropa que encontrarás sobre el escritorio en el que se encuentran los paneles de seguridad.

HA 0 43

Antes de acceder a la siguiente zona, hazte con el vídeo que hay en la estantería al lado de los paneles de seguridad, en ese vídeo se encuentra la grabación de cuando llegaste a la mansión, así que hazte con él para que no haya pruebas de tu llegada, más adelante encontrarás otra prueba que es necesario eliminar para conseguir uno de los desafíos.

A partir de este momento se registrará todo lo que hagas, así que es un buen momento para dejar volar la imaginación y usar todos los recursos que hay a nuestro alrededor para cumplir nuestro objetivo, recuerda que no es necesario matar a todo el mundo para obtener la mejor puntuación, a veces solo es necesario ser original y realizar las muertes justas y necesarias, cuanto menos pruebas haya de que estuviste ahí mucho mejor.

En la planta baja deberemos encontrar a Diana, escuchando a los guardias averiguaremos que se encuentra en las habitaciones de arriba, pero para acceder deberemos quitarle la tarjeta de seguridad al jefe del equipo de seguridad. Una vez se la quitemos podremos acceder a las estancias personales donde encontraremos a Diana.

Para hacer esto tenemos varias vías. Puedes subir al piso de arriba y en el baño guardar en el punto de control. Después recoge los calmantes que hay en el lavabo, o bien, espera a que el guardia que hay en la barandilla se vaya y entre en el baño, podrás activar las persianas y dejar a oscuras la habitación, eso hará que suba el jefe de seguridad para abrirlas de nuevo y podrás matarle silenciosamente para obtener la tarjeta.

HA 0 44

Si optas por usar los calmantes, puedes bajar al piso de abajo, espera a que el cocinero termine su conversación con el guardia de seguridad. En este punto puedes elegir si quitar de en medio al cocinero y disfrazarte de él, eso te dará acceso a todas las zonas sin que nadie sospeche. Para eliminarlo la forma más sensata es echar calmantes en el guiso que está haciendo, su ingrediente especial le producirá la muerte, aprovecha para quitarle la ropa y meterlo en la habitación por la que ha entrado el guardia antes, en un armario encontrarás espacio para esconder el cadáver.

Con el cocinero eliminado o dejándolo vivo, puedes seguir hacia el minibar que hay pasada la cocina. Hay un café en la esquina, echa calmantes, suficientes para provocar la muerte al jefe de seguridad, que se irá a la habitación donde escondimos al cocinero. Allí se desplomará en la silla y morirá, recoge la tarjeta y esconde el cadáver.

Si vas disfrazado de cocinero será muy sencillo atravesar la habitación principal. Puedes hacer algunas cosas más antes de subir a la planta de arriba. Cuando uno de los guardias trate de afinar el piano, ponte a su lado y haz que caiga encima el peso de la tapa del piano, morirá, así que trata de alejarte antes de que te vean y te relacionen.

Otra cosa que puedes hacer es recoger una prueba. Se encuentra en esa misma habitación, en la mesa que hay cerca de las escaleras. Son documentos de la agencia, no queremos que nadie vincule a la agencia con lo que está ocurriendo en la casa.

En cualquier caso, cuando tengas la tarjeta sube y pasa a la siguiente zona, es hora de encontrar a Diana y cumplir los objetivos.

HA 0 26
Su muerte se desarrollará durante un vídeo después del cual podremos acceder a las estancias donde se encuentra nuestro segundo objetivo, la rehén. Al entrar en la habitación encontraremos algunos guardias, momento en el que aprenderemos a usar el instinto para matarlos rápidamente. Para evitar sustos, mata primero a los guardias que están mirando hacia ti, y después a los que estén de espaldas.

Una vez accedamos a la siguiente habitación, comenzará el vídeo final.

GaleríaEditar

Vídeo introductorioEditar

Misión (gameplay)Editar

Vídeo asesinatoEditar

Vídeo finalEditar

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en FANDOM

Wiki al azar